Vor und während der Charaktererstellung stellt sich oft die Frage, was die verschiedenen Klassen für Vor- und Nachteile mit bringen und welche am Besten zu einem passt. Damit euch diese Fragen nicht erst im Spiel ereilen, möchten wir euch hiermit eine Übersicht der Klassen in Rift verschaffen.
Die verschiedenen RIFT Klassen
Jede Klasse bringt von Haus aus neun verschiedene Seelen mit. Aus diesen Talentbäumen könnt ihr drei auswählen und miteinander kombinieren.
Krieger
Der Krieger ist in den Kämpfen um Telara stets der unzerstörbare Fels in der Schlacht und erntet dafür bewundernde Blicke von seiner Umgebung. Als stolzer Träger der schwersten Rüstungen und Waffen kann es keiner mit ihm aufnehmen, wenn er Auge um Auge mit den Mächten des Chaos ringt, vom niederen Goblin bis hin zu Regulos, dem Gott des Todes.
Als Krieger kannst du aus folgenden Seelen wählen:
- Bestienmeister (Unterstützung): Er besticht durch seine Rollenvielfalt und bezieht seine Kraft aus der innigen Verbindung zu seinen Geistgefährten, wodurch er auch seine Verbündeten inspiriert.
- Champion (Schaden): Ein unerschrockener Berserker und ein Meister, wenn es um Schaden auf einem großen Bereich geht. Der Champion stürzt sich mit fliegendem Großschwert und geschwungener Axt in den Kampf.
- Sturmherr (Schaden): Sie fürchten Nichts und Niemanden und strecken ihre Feinde nieder, indem sie Lichtblitze und Energiestöße über ihnen entfesseln.
- Rissklinge (Schaden): Eine Rissklinge bündelt die Mächte der Ebenen und beschwört Elementarenergien herauf, um Gegner auf kurze bis mittlere Distanzen einzufrieren, zu verbrennen und anderweitig zu vernichten.
- Paragon (Schaden): Er zählt zu den gewandtesten Waffenmeistern in Telara und schwingt seine Schwerter mit unnachahmlicher Präzision, Anmut und Effektivität.
- Paladin (Schutz): Sie sind wahre Kampfmaschinen, die wie ein Fels in der Brandung mit göttlicher Magie die Abwehr ihrer Verbündeten verstärken.
- Plünderer (Schutz): Furcht einflößende Okkultisten, die Kampfkunst mit Todesenergien verbinden. Ihr Angriffe können lähmen, Wahnsinn hervorrufen und Verfall verbreiten.
Kleriker
Kleriker folgen dem Pfad der Gläubigen. Sie befehlen den Mächten, die so verschieden sind, wie die Schutzgötter von Telara und heilen somit schmerzhafte Wunden, stärken Verbündete, züchtigen Feinde oder kämpfen in den Frontlinien des Krieges.
Kleriker können folgenden Seelen auswählen:
- Kabbalist (Schaden): Sie benutzen Ritual und Siegel, um sickernden Tod und erstickende Wasser herbeizurufen. Man munkelt, dass schon ganze Gruppen in ihrem Würgegriff umgekommen sind.
- Druide (Schaden): Keine andere Seele kann es mit der Verbindung des Druiden zu den Kräften der Natur aufnehmen. Eine Vielzahl an Feengeistern kämpfen treu an seiner Seite, ganz gleich, wie gut oder schlecht die Chancen stehen.
- Inquisitor (Schaden: Die Rituale des okkulten Inquisitors umfassen das Beibringen von Schmerz, Blutvergiftung und die Aussendung von göttlichem Zorn.
- Schamane (Schaden): Die Kraft für seine Nahkampfangriffe bezieht der Schamane aus rohen und mächtigen Elementargewalten, die er zu Streitkolben schwingenden Derwischen transformiert, die stets an vorderster Front kämpfen.
- Schänder (Heiler): Sie benutzen gegen ihre Feinde Fäulnis und Pesthauch. Sie schöpfen Lebensenergie ab, um sich selbst und ihre Gruppe zu stärken.
- Läuterer (Heiler: Die immensen Kräfte des Lebens und des Feuers fließen durch den Läuterer, einen Heiler der sich auf magische Schilde und Abwehr spezialisiert.
- Schildwache (Heiler): Sie sind unschlagbar, wenn es um die Heilung von Einzelnen und ganzen Gruppen geht. Sie bringen den Segen des Lichts und der Gnade zu verwundeten Auserwählten.
- Bewahrer (Heiler): Er beruft sich auf die heilende Kraft des Wassers, um zu heilen und seine Verbündeten über eine gewisse Zeit hin zu stärken. Der Bewahrer erweist sich als extrem wertvoll in langen und gefährlichen Kämpfen.
- Rächer (Schutz): Sie kämpfen, eignen sich vorzüglich als Tank und heilen im Vortrupp. Rächer bauen eine Überzeugung auf, die Verbündete mit jedem Schlag ihres Hammers inspiriert und heilt.
Schurken
Die schnellen Waffen und tödlichen Gifte der Schurken sind legendär- Sie sind Meister des Bogens und Herrscher über Bestien. Ihre Sabotageaktionen, Hexenkünste oder heilenden/ inspirierenden Gesänge sind berüchtigt. Einige ziehen es auch vor, unerkannt im Verborgenen zu lauern, bis der richtige Zeitpunkt zuzuschlagen gekommen ist.
Als Schurke kannst du aus folgenden Seelen wählen:
- Barde (Unterstützung): Er wird als wertvolles Gruppenmitglied geschätzt und ist auch solo zu vielem fähig. Er heilt Verbündete und entmutigt Feinde mit seinen Codas, Cadenzas, Fanfaren und Hymnen.
- Taktiker (Unterstützung): Der Umgang mit Technik liegt ihm von Natur aus und so nennt der Taktiker diverse Magitech-Kanonen und mit Zaubern belegte Maschinen sein eigen. Damit heilt er Verbündete, die seiner Unterstützung bedürfen.
- Assassine (Schaden): Kein anderer beherrscht die feine Kunst der Subtilität so wie der Assassine. Er hält sich im Schatten verborgen und schlägt unerwartet mit Schwertern zu, die in ein hochwirksames, tödliches Gift getaucht sind.
- Klingentänzer (Schaden): Hütet Euch vor seiner Anmut und Flinkheit! Hinter seiner hypnotisierenden Akrobatik verbergen sich präzise und tödliche Hiebe, die seinen Opfern bei lebendigem Leib die Haut abziehen.
- Scharfschütze (Schaden): Er kombiniert raffinierte Angriffsstrategien mit verheerenden Salven. Ein Präzisionsschütze, der auf seinem Weg ganze Reihen von toten und verkrüppelten Feinden hinterlässt.
- Nachtpirscher (Schaden): Während viele Schurken sich ihren Lebensunterhalt mit Schwert und Dolch verdienen, sprudeln die Nachtklingen nahezu über vor Magie und machen aus ihren Feinden im Handumdrehen ein Häuflein Asche.
- Waldläufer (Schaden): Meister des Bogens und des Schwertes und furchtloser Gefährte der Tiere. Waldläufer sind in ihrem Element, wenn sie die Wälder und Lichtungen der ungezähmten Wildnis von Telara durchstreifen.
- Saboteuer (Schaden): Er ist hinterlistig und einfallsreich und benutzt allerlei Sprengstoffarten, um Gegner außer Gefecht zu setzen und das Schlachtfeld aus der Distanz zu kontrollieren.
- Risspirscher (Schutz): Ein wahrer Wandler zwischen den Ebenen. Der Risspirscher bewegt sich in verschiedenen Dimensionen und taucht auf dem Schlachtfeld auf und wieder ab, um tödlichen Angriffen zu entgehen.
Magier
Würde man sie mit drei Worten beschreiben müssen, wären es folgende: Mana, Magie und Macht! Viele sehnen sich danach, die Energien der Elementarebenen zu kontrollieren, aber nur wenige sind auch dazu imstande. Magier können niederschmetternde Zauber, Beschwörungen aus dem Jenseits und Heilungen anwenden. Doch auch im Nahkampf sind sie gefürchtete Gegner und sind geübt im Kampf mit Schwert und Sichel.
Magier können folgenden Seelen auswählen:
- Archont (Unterstützung, Schaden): Wenn er keine Lavabomben oder Granitgeschosse schleudert, ist der Archont damit beschäftigt, seinen Gegnern Lebenskraft abzuzapfen und sie in Energie für sich selbst oder seine Gruppe umzuwandeln.
- Chloromant (Heiler): Diese Heiler im Magiergewand benutzen Naturgewalten, um ihre Feinde niederzupeitschen und ganze Gruppen zu heilen.
- Beherrscher (Unterstützung): Als Meister der Gedankenkontrolle terrorisieren und manipulieren Beherrscher ihre Gegner und machen sie bewegungs-und handlungsunfähig.
- Elementalist (Schaden): Vor einem ausgebildeten Elementalisten ist keine Ebene sicher. Er ist der Meister über Energien und urgewaltige Gefährten aus Feuer, Wasser, Erde und Luft.
- Vorbote (Schaden): Die mit Bannsprüchen belegten Klingen und arkane Abwehrtechniken des Vorboten, bedeuten für seine Feinde im Nahkampf den sicheren Tod.
- Nekromant (Schaden): Dank einer Vielzahl an untoten Schergen, die ihn umgeben, besitzt der Nekromant den Freiraum, seine Feinde mit raffinierten Magietechniken zu belegen, die ihnen allmählich die Lebenskraft rauben.
- Pyromant (Schaden): In den Augen eines wahren Pyromanten brennt ein unbändiges Feuer. Wenn er Flammenbälle schleudert und Feinde in einem Flammenmeer versinken lässt, ist er in seinem Element.
- Sturmrufer (Schaden): Sturmrufer kanalisieren die Kräfte von Wind und Wasser, um ganze Reihen an Feinden durch Erfrieren, Windstöße und Elektrizität auf einmal den Garaus zu machen.
- Hexenmeister (Schaden): Ummantelt von schützenden Schatten verzehren Hexenmeister die Lebensenergie ihrer Feinde und nähren sich von gestohlenem Atem und Blut.
Na,war etwas passendes für euch dabei? Alle Seelen sind miteinander kombinierbar – ganz frei nach eurem Geschmack. Natürlich gibt es wie in jedem Rollenspiel Empfehlungen, welche Seelen besser zueinander passen, als andere. Aber wenn ihr nicht unbedingt im Endcontent zu den Top100 Spielern gehören wollt und der Spielspaß euch wichtiger ist, kombiniert einfach, was euch gefällt und experimentiert mit den verschiedenen Ausrichtungen!